Il finale di partita - Finali misti - Re, Torre e Pedone contro Re e Torre |
Su questo finale si potrebbe scrivere un intero libro, data l'importanza e la frequenza con cui compare in partita viva. Qui verranno esaminati solo alcuni casi fondamentali, in modo da dare al lettore un'idea dei dettami strategici e tattici che regolano tale tipo di finale. Per iniziare, osserviamo la sottostante posizione:
Diagramma n.1
Studio di Lucena
Il Bianco vince il finale...
Il principale problema che il Bianco deve risolvere per poter promuovere il Pedone è come impedire al Nero di effettuare continui scacchi di disturbo con la sua Torre. La soluzione sta nell'adoperare la Torre bianca a copertura del proprio monarca:
1 Tf4!, ...
- 1 ..., Ta2?; 2 Th4, Tg2; 3 Rh7 e il Bianco vince promuovendo il Pedone a Donna.
- 1 ..., Th1; 2 Te4+, Rd7; 3 Rf7, Tf1+; 4 Rg6, Tg1+; 5 Rh6, ...
- 5 ..., Th1+; 6 Rg5, Tg1+; 7 Tg4 e il Bianco vince.
- 5 ..., Rd6; 6 Th4, Re6; 7 Rh7 e il Pedone giunge a promozione.
Se però il difendente è in grado di controllare stabilmente con il Re la casa di promozione del Pedone avversario, allora la partita finisce patta:
Diagramma n.2
Il Bianco pareggia il finale...
Se il Bianco tenta di occupare subito la casa di promozione, va incontro ad una sicura sconfitta: 1 Re1?, Ta8!; 2 Rf1 (Th8??, Ta1#), Ta1+; 3 Rg2, Rd2; 4 Th8, e2; 5 Td8+, Rc3; 6 Tc8+, Rd4; 7 Td8+, Rc5; 8 Tc8+, Rd6; 9 Td8+, Re7 e la promozione del Pedone nero non può più essere evitata. La soluzione è un'altra:
1 Th7, ...
- 1 ..., e2+; 2 Re1, ...
- 2 ..., Ta8; 3 Th3+, Re4; 3 R:e2 con finale assolutamente pari.
- 2 ..., Te4; 3 Th3+, Rc2 (Te3; 4 T:e3+, R:e3; 5 stallo); 4 Th2, Rd3; 5 Th3+, eccetera, con scacco perpetuo.
- 2 ..., Te3; 3 Th2, Te4; 4 Th3+ rientrando nella variante precedente.
- 1 ..., Ta8; 2 Td7+, Re4; 3 Te7+, Rf4; 4 Tf7+, Re5; 5 Te7+, Rd4; 6 Td7+, eccetera.
- 1 ..., Td8; 2 Re1 (ora è il momento giusto!), Td6 (Ta8; 3 Td7+); 3 Th8, Td5; 4 Th7, Ta5; 5 Td7+, Re4; 6 Te7+, Rf3; 7 Tf7+, Re4; 8 Te7+, Te5; 9 T:e5+, R:e5 con finale pari di Re e Pedone contro Re.
S'intuisce dall'esempio appena visto che le migliori possibilità il difendente le ha quando utilizza la Torre in maniera attiva, tenendola all'estremità opposta della scacchiera rispetto al Pedone e bersagliando con continui scacchi il Re avversario. La parte attaccante invece, se vuole sperare di vincere, deve utilizzare la Torre a copertura del suo Re per parare al momento opportuno gli scacchi di disturbo, oppure deve usarla per tagliare fuori il monarca nemico dalla zona di promozione del Pedone, come accade nel seguente caso:
Diagramma n.3
Il Bianco vince il finale...
1 Tf1! (impedendo al Re nero di attraversare la colonna f), Rg6 (Tc8; 2 b5); 2 Rc4, Tc8+; 3 Rd5!, ...
- 3 ..., Td8+; 4 Rc6, Tc8+ (Tb8; 5 b5); 5 Rb7, Tc4; 6 b5, Tb4; 7 b6, Ta4 (Tb2; 8 Ta1, Rf6; 9 Ra7, Th2; 10 b7, Th7; 11 Ra8, Th8+; 12 b8=D); 8 Rb8, Rg7; 9 b7, Ta2; 10 Tb1, Rf7; 11 Rc7, Tc2+; 12 Rb6 e il Bianco promuove a Donna.
- 3 ..., Tb8; 4 Tb1, Rf6 (il Re nero rientra in gioco, ma ormai è troppo tardi); 5 b5, Re7; 6 Rc6, ...
- 6 ..., Rd8?; 7 b6, Tc8+ (Rc8?; 8 Td1!, Tb7; 9 Td8+!!); 8 Rd6!, Tc2 (Tb8?; 9 b7, Re8; 10 Rc7); 9 b7, Td2+; 10 Rc5, Tc2+; 11 Rd4, Td2+; 13 Rc3 e il Bianco vince.
- 6 ..., Tc8+; 7 Rb7, Tc4; 8 Td1 (nuovo taglio sulla colonna d), Re6; 9 b6, Ta4(Tc2; 10 Ta1); 10 Rb8, Ta2; 11 b7, Ta4; 12 Re7, Ta2 (Ta4; 13 Rc7, Tc4+; 14 Rb6, Tb4+; 15 Rc6, Tc4+; 16 Rb5); 13 Tc1, Rd8 (Rd6?; 14 Rc8) e il Bianco ha raggiunto la posizione di Lucena (cfr. diagramma n.1), per cui vince con 14 Tc4!
Se il Pedone si trova su colonna di Torre allora la vittoria è fattibile soltanto se il Re avversario non è troppo vicino:
Diagramma n.4
Il Bianco vince il finale...
1 Tf2, Rd7; 2 Tf8, Re7; 3 Tg8, Ta1; 4 Rg7, Tg1+; 5 Rh6, Th1+; 6 Rg6, Tg1+; 7 Rf5, Tf1+; 8 Rg4, Tg1+; 9 Rf3, Tf1+; 10 Rg2 e il Bianco vince.
Se il Re nero fosse stato più vicino al Pedone anche di una sola casa, la partita sarebbe finita pari. Per esempio, supponendo nel diagramma appena visto che il Re nero sia spostato in d8 e la Torre bianca in e2, si avrebbe:
1 Ta2 (Tf2, Re7 e il Bianco non può più giocare 2 Tf8), Re7; 2 Ta8, Rf7; 3 Tg8, Ta1; 4 Tg7+, Rf6; 5 Tg4, Ta8+; 6 Tg1, Ta7; 7 Tb8, Rf7! e il Nero pareggia, dato che il Re bianco è bloccato nell'angolo della scacchiera.
A sottolineare la complessità di questo genere di finale, per riuscire a vincere talvolta è più conveniente con la Torre sbarrare al monarca avversario non una colonna, come visto negli esempi precedenti, bensì una traversa. Indice
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