![]() Il match, sulla lunghezza di sei partite e con un montepremi di 400.000 dollari, venne vinto da Kasparov per 4 a 2, ma la sua sconfitta nella prima partita suscitò notevole clamore, in quanto il gioco esibito dalla macchina può essere senz'altro definito interessante e di buona qualità: Deep Blue - Kasparov (Filadelfia, 1996; 1ª partita) Difesa Siciliana, Attacco Sveshnikov 1 e4, c5; 2 c3, d5; 3 e:d5, D:d5; 4 d4, Cf6; 5 Cf3, Ag4; 6 Ae2, e6; 7 h3, Ah5; 8 O-O, Cc6; 9 Ae3, c:d4; 10 c:d4, Ab4; 11 a3, Aa5; 12 Cc3, Dd6; 13 Cb5, De7; 14 Ce5, A:e2; 15 D:e2, O-O; 16 Tac1, Tac8; 17 Ag5, Ab6; 18 A:f6, g:f6; 19 Cc4, Tfd8; 20 C:b6, a:b6; 21 Tfd1, f5; 22 De3, Df6; ![]() 23 d5!, T:d5; 24 T:d5, e:d5; 25 b3, Rh8; 26 D:b6, Tg8; 27 Dc5, d4; 28 Cd6, f4; 29 C:b7, Ce5; 30 Dd5, f3; 31 g3, Cd3; 32 Tc7, Te8; 33 Cd6, Te1+; 34 Rh2, C:f2; 35 C:f7+, Rg7; 36 Cg5+, Rh8; 37 T:h7# 1-0 Il supercomputer Deep Blue, nella versione '96, era costituito da un computer parallelo ad alte prestazioni IBM PowerParallel SP2 con 32 nodi di calcolo e governato dal sistema operativo AIX, una variante UNIX di IBM. ![]() Il punto debole della macchina però era proprio l'algoritmo di gioco. Nessun componente del team di sviluppo era un esperto di scacchi, quindi i progettisti decisero di implementare un programma di gioco basato sostanzialmente su valutazioni di tipo materiale, escludendo più sofisticate considerazioni strategiche sulla base della disposizione dei pezzi sulla scacchiera. Il risultato fu che Deep Blue poteva analizzare molto velocemente un numero enorme di varianti, ma col difetto di sprecare parecchio tempo su linee di gioco che uno scacchista esperto avrebbe subito scartato proprio grazie a valutazioni di ordine strategico. Le limitazioni di questo approccio progettuale si fecero sentire pesantemente nell'ultima partita: Kasparov - Deep Blue (Filadelfia, 1996; 6ª partita) Gambetto di Donna, Difesa Slava 1 Cf3, d5; 2 d4, c6; 3 c4, e6; 4 Cbd2, Cf6; 5 e3, c5; 6 b3, Cc6; 7 Ab2, c:d4; 8 e:d4, Ae7; 9 Tc1, O-O; 10 Ad3, Ad7; 11 O-O, Ch5; 12 Te1, Cf4; 13 Ab1, Ad6; 14 g3, Cg6; 15 Ce5, Tc8; 16 C:d7, D:d7; 17 Cf3, Ab4; 18 Te3, Tfd8; 19 h4, Cge7; 20 a3, Aa5; 21 b4, Ac7; 22 c5!? (Kasparov effettua una strategia di compressione graduale dello schieramento avversario), Te8; 23 Dd3, g6; 24 Te2, Cf5; 25 Ac3, h5; 26 b5, Cce7; 27 Ad2, Rg7; 28 a4, Ta8; 29 a5, a6; 30 b6, Ab8; 31 Ac2, Cc6; 32 Aa4, Te7; 33 Ac3, Ce5; 34 d:e5, D:a4; 35 Cd4, C:d4; 36 D:d4, Dd7; 37 Ad2, Te8; 38 Ag5, Tc8; 39 Af6+, Rh7; 40 c6!, b:c6 (T:c6; 41 Tec2!); 41 Dc5, Rh6; 42 Tb2, Db7; 43 Tb4, abbandona. 1-0 Osserviamo la posizione finale: ![]() Un giocatore esperto noterà subito che il Bianco sta molto meglio, nonostante sia in svantaggio materiale di un Pedone. Infatti i suoi pezzi sono attivi ed hanno molto spazio per manovrare. Il Nero al contrario si trova in una posizione estremamente passiva e priva di sbocchi. Per esempio 43 ..., Rh7 (che altro?!); 44 g4!, Tg8 (h:g4?; 45 T:g4, Rh6; 46 De3+!, Rh7; 47 h5!); 45 D:c6, D:c6; 46 T:c6, h:g4; 47 T:g4, Rh6; 48 h5! e i pezzi bianchi dilagano. Indice |
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